FF14 色々用



カテゴリ:[ ゲーム ]


16件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[16] 律動零式3

投稿者: ふぉく 投稿日:2016年 5月22日(日)17時38分37秒 122-223-204-86.east.fdn.vectant.ne.jp  通報   返信・引用

時間がなく攻略ページを貼るだけになってしまい申し訳ありません。
ここがわかりやすいかと思ったので、統一しましょう。
http://pekoe1001.blog.shinobi.jp/Entry/1537/




[15] 律動1層ミラージュ時の配置とSTの動きについて解説

投稿者: ぷぷりん 投稿日:2016年 3月25日(金)19時23分42秒 116-94-116-34.ppp.bbiq.jp  通報   返信・引用   編集済

水色・・・タンク
緑色・・・ヒーラー
橙色・・・近接
紫色・・・遠隔

MTは図のように地雷に対して(見える地雷と見えない地雷両方)平行になるような配置に移動
他の人はMTの位置に対して直角の横並びになる

ヒーラーは近接か遠隔と完全に重なり(基本近接優先)、ミラージュが飛ぶ方向を真横に固定(タンクに向かなければ)タンクにミラージュが向いた場合は各自安全な場所を確認して避ける
片側3人にミラージュが偏った場合、空いている誰かと重なればOK

ただし基本的には自分がいた場所からボスを12時に見た時、567時方面にちょっと移動すれば避けられる
567の基準は他のミラージュの位置と向きでも多少変わるのでそこだけがんばって確認しましょう

この際地雷もあるので慌てずしっかりと見てから避けよう


STの動き
火力とスムーズに地雷処理する事を考慮し、みんなの展開を見つつすぐに近い方の地雷を踏みヒラから回復をもらい次第2つ目の地雷を踏む

この時1つ目の地雷を踏む際、吹き飛ぶ方向をしっかり調整し、2つ目の地雷を踏む際もみんながいる側に戻りやすいように調整しよう

ただしとりあえず地雷を除去できれば良いので方向はそこまで考えずしっかり確実に除去しよう
余裕が出てきたら方向も考慮すればOK



[14] 零式2層 読むのが苦手な人用

投稿者: ふぉく 投稿日:2016年 3月22日(火)23時12分21秒 210-170-44-83.east.fdn.vectant.ne.jp  通報   返信・引用

http://m.youtube.com/watch?v=_qgxGpy0Foo

これをところどころ止めて見れば、すぐわかることに気づきました。
長いときつい人はこっちを見て下さい。



[13] 零式2層パクパク修正版

投稿者: ふぉく 投稿日:2016年 3月20日(日)03時13分30秒 210-170-44-83.east.fdn.vectant.ne.jp  通報   返信・引用

【事前情報】
・クリアまで15~20セットぐらいかかるという噂をよく聞くので覚悟すること。※特にボス4が大変そう
・練習段階ではボスとボスの間で打ち合わせや衰弱を消したりすることを推奨。

●散開位置(2ボス両手ドリル、4ボスファイアビームなど)

   MT ST
  竜 ◎ 忍
  召    占
   機   白
 ?
【制限時間の目安】

・ボス1:地雷3回目を発動させないで終了
 ※事故率が下がりその後の練習効率にも影響するので、早急に達成しておきたい所。
・ボス4:開始時点で7分ジャストが目安
・全体:10分30秒。オーバーすると10カウント後に全滅攻撃。
 全滅攻撃のダメージはややゆるく、16000-18000程度のため、士気があれば1回だけ耐え切れる。
 そのため実質的なタイムアップは10分43秒位。

【ボス1】
●地雷
・設置されたらMTは逆側に移動
・STが1個目の地雷処理後、ヒールやエクリ内丹などでHP戻して2個目を処理。
・その後の練習に影響が出るので、3個目の地雷を発動させずに倒せるようにしておきたい所。

http://img2.finalfantasyxiv.com/accimg2/13/b1/13b108ed328b11c35739152c15c3c09246ecd786.jpg

●1回目ミラージュ:ダイブ
・1直線に並ばせればある程度安置を誘導可能。
 安全地帯を予測するために全員地雷の配置を確認すること。
 また、安全地帯にすぐ逃げるのでは無く、真横に動いてダイブ方向誘導してから駆け込むと良さ気。

http://img2.finalfantasyxiv.com/accimg2/ed/48/ed48a7f761ead2c13754d3f0eccfea308b5788a0.jpg

●ボス1分身
・1回目ミラージュ後に時間経過 or HP50%削ると発動。
 ※HP50%で誘発できないPTDPSだと2層クリアは難しいとのこと

●2回目ミラージュ:ペトリ類似
・紫色の線で繋がっている4人だけが対象。その他4人は脳死で殴れる。
 分身が前傾姿勢なら分身側に向き、手を上げて(バンザイ)いたら分身に背を向ける。
 近接系は慣れれば位置取り調整して殴りっぱで処理できるはず。

http://img2.finalfantasyxiv.com/accimg2/ae/c0/aec04ae26f46df51fa3eeb362ba6ce8d85f3b248.jpg

【ボス2】
[ボス単体フェーズ]
・タンクは戦士スタート。デバフが3貯まったら、直後の砲撃アタッチメント変更中にスイッチ。
 ※事故無ければ玉フェーズ緑玉処理担当がデバフ0で行けるのでここが良さ気。
・交代直前のデバフ2で受けるマジックショットがかなり痛いので絶対に強バフを当てる。
・戦闘開始から約20、50、70秒後にチャクラムが追加され、真下に雷を落とす(約8kダメ+麻痺)。
・MTはドリルで散開した後に素早く戻ること。ボスを中央から動かすとチャクラムが邪魔になる。
・70秒未満で削りきれればチャクラム2個のまま&最後の砲撃をスキップなど色々楽。

●砲撃四種 ※両手ドリルだけノーマルには無いギミック
・片手ビーム
 MT一人受け。ダメージは即死級なので何らかの補助かバフが必要。
http://img2.finalfantasyxiv.com/accimg2/b7/20/b720c184ed4fcac94dba0f3a01afddd6040f6b13.jpg

・両手ビーム
 頭割り。初撃に来た場合は1体目のデバフが残っているタンクは参加してはいけないことに注意。
http://img2.finalfantasyxiv.com/accimg2/8c/17/8c170f4e7007cc76fb0219a2d0faf4aa24ab79d2.jpg

・片手ドリル
 距離減衰の単体ダメージ。複数人が重なっても問題なし。
http://img2.finalfantasyxiv.com/accimg2/f8/e7/f8e763fda62ede7a08b524ac012b0b6bf3843ee9.jpg

・両手ドリル
 最も近い/遠い対象に範囲小ダメージ。他人の範囲に巻き込まれると長時間スタンを受けてしまう。
 AA届くぎりぎりでも他人の範囲に当たるので、近接DPS1人だけ殴り続けて残り3人は離れる。
http://img2.finalfantasyxiv.com/accimg2/b9/73/b9737b97548f38245c9ef78ca9896ecc6bbb2a80.jpg

[玉フェーズ]
ボスを削り切ると移行。起動3層の竜巻フェーズと似たギミック。
また、真成2層や起動3層と違って、中央のボスに接触してもダメージは喰らわない。

●玉の種類
・玉α(赤)
 中央到達前に撃破しないと全体与ダメダウンが付いてワイプ確定。
 スタンで遅らせることが可能。
・玉β(青)
 2つ同時に出現。中央到達で全体1万ダメ。
 HPが高く倒せないので、スタンやヘヴィで片方の到達を遅らせてダメージを分散させる。
 ※削った分だけダメージは減るので余裕があれば削る。
・玉γ(緑)
 ディスコイドみたいな奴。ST(戦士)がぶつかって処理。

●砲撃処理
・玉フェーズ中も真ん中のボスからの砲撃四種処理が必要になる。
・発動順は両手or片手ドリル→両手or片手ビーム→両手or片手ドリル→両手or片手ビーム...
※処理方針
 ・片手ビーム:MTが北に向ける
 ・両手ビーム:MTが南に向ける
 ・片手ドリル:各自離れる。単体ダメージなので重なってもOK。
 ・両手ドリル:真ん中に白、外周ギリギリにキャス(召)で誘発させる



主な役割
・暗:青1にマーカー&スタン漬け、赤にスタン&削り、ビーム方向誘導
・戦:緑処理、青1青2着弾前にヴィント、赤にスタン&削り
・竜忍:内側赤優先処理
・機:真ん中で外側赤優先処理、MPTP補助
・召:外周ギリギリで外側赤優先処理、外側両手ドリルの誘導、青にヘヴィ、青1着弾前にウィルス
・白:真ん中でヒール、両手ドリルの内側誘導
・占:真ん中でヒール、青にステラ、青2着弾前にドンアクバリア

(1)赤x2、緑x2
・赤:適宜処理
・緑:STがスプリント使って処理 ※ヒールも楽勝なところなのでスプリント速攻処理しておく

(2)砲撃1回目:ドリル
・片手ドリル:各自散開
・両手ドリル:白(内側)と召(外側)が誘導。他は中央の白と召喚の範囲ダメに当たらないように散開。

(3)赤x2、青x2、緑x1
・MTが青1にマーキング
・STは緑を即処理
※青処理方針:砲撃2回目→青2→青1の流れを固定して処理できるようにする
 青1(マーカーあり):召&占がヘヴィ、ナイトがスタン(6秒→他の赤処理に余裕があれば3秒,1秒)する。
 青2(マーカーなし):召&占がヘヴィ。スタンは入れないことに注意。

(4)赤x2、緑x1
・STは緑を即処理後、青2にヴィント

(5)砲撃2回目:ビーム
・片手ビーム:MTが北に向けてで受ける。赤玉処理中のDPSは当たらないように気をつけること。
・両手ビーム:MT南に向けて全員で受ける

(6)青2着弾。 ヴィント等軽減スキルを適宜投入。※砲撃2回目と合わせてヒール一番大変な場面。

(7)赤x3、緑x1
・青着弾直後でもあり赤が漏れがちなので、近接タンクはスタンをまくことを心がける。
・STは緑を即処理、青1にヴィント、赤処理補助

(8)青1着弾。ヴィント、ウィルス(召)、ドンアク等を適宜投入。

(9)砲撃3回目:ドリル
・P2の1回目と違う方を使用(1回目が片手なら3回目は両手)
・両手の場合は前述の通り白と召喚が誘導

(10)砲撃4回目:ビーム
・P2の2回目と違う方を使用(3回目が片手なら4回目は両手)

ボスが爆発して撃破


各職参考動画


http://m.youtube.com/watch?v=z1tzpvfwDLA

戦(地雷処理で開幕フェルクリできないねおつです)
http://m.youtube.com/watch?v=qiOioogLU50

白(白占がなかったから参考にならん)
http://m.youtube.com/watch?v=yttpY_msVC4

占(我らがパンデモ鯖動画)
http://m.youtube.com/watch?v=oDu_kLLw2qk

機(開幕こんな出るのねふいた)
http://m.youtube.com/watch?v=Yu5YC2rAv60

召(動画自体くっそ少ないなぜだ)
https://www.youtube.com/watch?v=bLfWxzi6Pxk

竜(ぱわーぶーすたー)
http://m.youtube.com/watch?v=rQ9sMi590Is



[12] 3層カスケード後の磁石

投稿者: ぷぷりん 投稿日:2016年 1月25日(月)23時26分31秒 119-47-48-7.ppp.bbiq.jp  通報   返信・引用

図は一例なので注意

水たまりの位置が固定ではないので二等辺三角形の広いところを意識しつつ
次のようにギミック対処する

カスケード→散開→水たまりの配置確認→磁石付与→磁石安全ゾーンに+、-の効果に準ずる形で移動、もしくは吹き飛ぶ。

ただし、しめじさん(MT)が二等辺三角形の頂点に移動しなければいけないので、しめじさんとくっついた人は多少方向を考慮してあげよう。



[11] 3層ギア処理解説

投稿者: ぷぷりん 投稿日:2015年12月 1日(火)06時37分57秒 119-47-48-7.ppp.bbiq.jp  通報   返信・引用   編集済

まず大前提として外側にギアが入ってしまうとほぼゲームオーバーということを覚えておこう。
そして大きいほうのギアにはスタンが必要だということ。


では図を見ていこう。

これは一番最後のギア4体が出現するタイミングを表したものである。
出現したタイミングでは近接、タンクはまだ1つ前に出たギアを殴っていて処理が終わっていない。
ただここで注意するのは<スタンが必要だからすぐに最後の4体のギアへ攻撃対象を移す>というのが間違いである事を理解しよう。

それはなぜか?
中央にPOPしたギアはすぐにアクションを行うわけではない。少し外側へ移動したあと詠唱を始める。
時間的には6~8秒くらいだろうか(計測してないので現時点では不明)
なのでそれまでに外側のギアを処理し、最後の4体のギアの対処をするというのが正解だからである。

では、そうした結果外側を倒したあと移動したらスタンが間に合わなかったとしよう。
ここで重要なのは遠隔の攻撃である。
遠隔はこの際、優先度が完全に外側のギアである。
つまり外側のギアが倒されない限り中央へ攻撃することもない。
なので遠隔側はしっかり近接のサポートをし、減りが遅めの外側のギアをしっかり狙う事が重要である。
この事から遠隔の位置取りはサポートできる敵が多いほうが良いので、図のような配置にいると楽になるかもしれない。

近接もこの時、<これくらいの残りHPなら遠隔が倒してくれるだろう>という計算をして動けばスムーズにスタンの対処へ回れるだろう。ただし攻撃自体が見えているわけではないので確信があるうえで動くように心がけよう。

さてここで問題になるのが4体へのスタンを誰がどれに行うか である。
図ではわかりやすい配置にしてあるので自分がどの位置だったらどれを狙う というのが明白だと思われる。
ここで重要なのはカメラ位置である。
外側のギアを倒し終わってから中央のギア4体を確認していたのでは行動が遅くなるのに伴い、スタン対象が間違っている可能性すら出てくる。
なので中央のギアがPOPする位置がわかるようにカメラの向きを調整しておくことをおすすめする。


ではここでドレナージと同じく基本の考えやり方から解説していこう。
まずMAPを見て十字に四等分してみよう。そうすると北東、南東、南西、北西の4エリアに区分けできることがわかる。
そこで見るのが外側ギアを殴っている時の自分の位置である。
例えば図で説明すると、南東に近接(タンク含む)が2名いるのがわかる。
この時右側の近接は位置でいうと左側の近接よりも北東側のほうが近いのがわかる。
逆に左側の近接は右側の近接よりも自分のほうがより南東側だということがわかるはず。

そこで四等分したエリアに着目する。
つまり自分の今いる位置が四等分したエリアのどこに一番近いのかということ。
そしてそのエリアに準じた一番近くにPOPしたギアを狙えば対象がかぶる可能性は相当低くなるはずである。

ただし、例えば北東側に2人、南東側に2人 のような配置になった場合西側に誰もいないことがわかっていないと失敗する可能性が高いので、やはりこれもしっかり周りが見えている事が前提となる。
もし見えていれば片側に集中していても迷う事はないだろう。

この概念がわかったら簡単な方法がある。
つまり位置を無視して最初からエリア担当を決めるというもの。
例えばMTは北西エリア、STは南東エリア、近接は北東、南西 と決めておく。
この時確認すればいいのは自分のエリアからどのギアが一番近いか ただそれだけなので間違えようがないはずである。
このパターンでやる時、その前のギアを叩く位置をある程度調整しておけばさらにミスが減るだろう。


前者の利点としては観察力と洞察力の向上が見られ、臨機応変な動きにも対応できるようになる可能性があること、そして竜巻フェイズにおいてどんな位置にいても最速で対象の位置へ行けるので火力も向上する可能性があること。
欠点としては周りが見えていなければ行動できず、カメラワークも失敗するとギア出現のタイミングがわからなくなるので失敗する可能性が高いこと。

後者の利点としてはほとんどなにも考えずに済むこと。決められた位置へ移動して、その場所のギアのアクションを止めて倒すだけなので。
欠点としては観察力、洞察力欠如の為能力向上が見込めないこと、移動距離が長くなる場合があるので火力が落ちてしまうこと、である



[10] 3層ドレナージ解説

投稿者: ぷぷりん 投稿日:2015年12月 1日(火)06時00分58秒 119-47-48-7.ppp.bbiq.jp  通報   返信・引用

基本概念として、タンク目線からすると自分の位置から一番近いドレナージを取るのが良い。
ただし、ドレ対象者が12時、6時 タンクの位置が3時、9時 のようになった場合判断が難しくなる。

そこで自分の位置から第1優先は時計回りで取るとし、さらに第2優先として近い方を取ると考えれば上記の例になっても対処できる。

ただしこの時しっかりドレナージ対象の位置と相方タンクの位置をしっかり把握できないと一気に難しくなる。
なので両方把握できていることが前提として解説していく。


図の解説

では図を見ていこう。
これはタンクとドレナージ対象者の動きを表したもので、Aのように近い距離の場合対象者はタンクが取るのを待ったほうが良く、Bのような距離の場合は対象者もタンク側に近づくと全体の流れとして楽になるよ という図である。

まずタンク目線から。
基本概念と照らしあわせた時まず時計回りを考えるが、対象者と相方タンクの位置からして時計回りが当てはまらないのがわかる。
そうすると次の近いほうを取るというのが当てはまるのでそれを実行に移す。

B側の対象者の動きとして第1優先と第2優先のどちらにも引っかかるのでタンクと逆の反時計周りに動けば受け渡しがスムーズに行える。

これを意識していればどんな配置パターンになってもタンク側からすると取る相手、対象者側からすると渡す相手を迷う事はなくなるはずなのでしっかり覚えておこう。

1つ注意点
この例を遂行するには対象者側もどちらのタンクが自分のを取るのか理解していなければならない。
相互の協力なくしてはありえない作戦だという事を認識しておこう。


安定するかわからないが簡単っぽいやつも提示しておく。

ある程度動きが必要になるがドレナージ対象者とタンクの受け渡し位置を決めておくというやり方。
例えば12時6時を受け渡し場所として決めておき、MTが12時、STが6時、西側に一番近い対象者が12時、逆側の対象者が6時 のように決めておけば迷わずに済むはず。
もちろん場所へ向かう道中で受け渡しが完了してもいいのでお互いが近いのであれば受け渡しはその途中で行っても良い。
さらに安定を求めるのであれば対象者は少し外側を意識して受け渡し、タンクは受け取ったあとそのまま内側へ入れば外側は安置と化すので事故も減る。

ただしこれも最低限だが相方ドレナージの位置が確認できないと当然失敗するので注意が必要である。

前者の利点としては全員が周りが見えるようになり、さらに難しいギミックがきても難なく対応できるようになるであろうということと、移動距離が最短になるので不足しがちな火力向上も見込める。
欠点としては当然後者の案より難しくなるので慣れるまでが難しく、失敗しやすいという特徴がある。

後者の利点としては確認事項も少なく、迷いにくいので成功率が高くなるだろうということ。
欠点としては当然周りを見る能力の向上が見られず、上手くならないということと、移動距離が長くなる場合が多いので火力が落ちてしまうという特徴がある。



[9] ナイツ4の確認

投稿者: ぷぷりん 投稿日:2015年11月26日(木)07時29分24秒 119-47-48-7.ppp.bbiq.jp  通報   返信・引用

中央よりも少し北側のボスの背中へ集合
のち青の矢印通りの方向へ散開

この時の注意点
この距離では隣同士に鎖が付与された場合千切れないので、一旦お互いが逆側にさらに踏み込んで移動する
そのあと本来の位置へ戻り、指定の位置へ氷を捨てる(多少ずれても氷が他の相手に重ならなければOK)

氷付与後、少しだけ間が空いたのちランダム方向に扇範囲がくる
1本1本の間に隙間があるのでしっかりそこに入って氷と同時に回避しよう
この時自分の氷捨て位置から見てできるだけ扇の外側の隙間に入るようにすると重なりにくくなる
もしも同じ位置に2人重なってしまった場合は余裕のあるほうが中央側へ移動すれば助かるかもしれない

ちなみにこのフェイズの最初のギミックの順番は

コメット付与→鎖と床範囲発生→邪眼詠唱開始→移動中に邪眼判定(距離で言うと鎖がついたタイミングで移動開始して鎖が切れるくらいの時点)→コメット発動開始(これも鎖が切れたところくらいでダメージ発生)→氷付与→扇範囲→クエイガ→・・・

となるのでしっかり覚えて慌てずに
必ず2番目の鎖と床範囲が発生してから動く事を忘れずに気をつけましょう



[8] ナイツの動画(・ε・)

投稿者: ぷぷりん 投稿日:2015年11月24日(火)18時31分10秒 119-47-48-7.ppp.bbiq.jp  通報   返信・引用   編集済

ナイツのギミック確認用動画(・ε・)
なんか動画自体は貼れなかったからリンクから飛んでネ

https://youtu.be/lgxvPy3qAHw



[7] ナイツ3最終解

投稿者: ぷぷりん 投稿日:2015年11月24日(火)06時08分31秒 119-47-48-7.ppp.bbiq.jp  通報   返信・引用

1つ目の図
百雷散開後、AとBに2人の騎士、時計方向のいずれかにもう1人の騎士(ダイブ)が出現。
この中央のAとBの騎士を確認したタイミングでどの方向にダイブ騎士が居るのかしっかり確認する。

ダイブ騎士を確認後、自分が頭割り組or線or青玉のどれか確認する。

ここまでしっかりできたら2つ目の図へ。

位置を確認できたら前回の記事のダイブ方向の例に倣い、以下の方向へ移動する。

頭割りの場合
ダイブの方向をマップに対して「X」で見た場合「/」のダイブラインなら1へ。
「\」のラインなら2へ。
もしも「I」の形のダイブラインの場合は1の位置を優先。
(/=10,11,4,5時方面 \=1,2,7,8時方面 I=6,12時方面)

線の場合
「X」のダイブラインの場合確定で1の場所が安置になるので「X」のいずれかの位置がダイブラインなら1へ。
もしも「ー」のダイブラインだった場合のみ2へ。
(ー=3,9時方面)

青玉の場合
線と同じく「X」のダイブラインなら1が安置になるので「X」のいずれかがダイブラインなら1へ。
線と違うのはーのダイブラインは干渉しないのでもしも「I」のダイブラインなら2へ。

これにより確定で回避しつつ、他に干渉せず火力も出しながら先へ進める。

頭割り対象は多少難しく感じるかもしれないので楽になるかもしれない作戦を下記へ表記。

戦闘中の位置関係によりMTの視線からは南方面(4,5,6,7,8)が確実に見える。
逆に中央付近に集まったMT以外の視線からは北方面(10,11,12,1,2)が見える。
この時「ー」のダイブラインはMTも頭割り対象にも関係ないので見えようが見えまいが関係ないので捨てる。
MTの立場からだと、南方面を見た時そのいずれかの方面にダイブ騎士がいた場合頭割りのメンツを誘導する。
この時頭割り対象からは北方面にダイブ騎士がいない状態なのでそのままMTを信じてMTがいる場所へついていく。
南方面にいない、北方面にいた場合は上記とまったく逆の事が言えるので立場が入れ替わるだけで同じ事が言える。
ただ、この時「ー」のダイブラインにいた場合お互いの視点から「いない」状態なので誰も誘導ができない。
しかし「ー」の場合は北方面にとりあえず移動しておけばダイブをくらうことはないので、頭割り対象のメンツがとりあえずMTへ突撃すれば問題は解決する。

線と青玉対象になったメンツは誰かに頼る事ができない。
ただ、最悪の場合この2人が死んでもクリアできる可能性はある程度残されている。
なのでもし対象者がダイブの位置を確認できなかった場合、必ず2者ともに1の場所へ優先して移動する。
なぜ1の場所が優先なのかというともしダイブラインが「X」なら2者ともに生き残れる。
もしダイブラインが「I」なら青玉のみ死亡。
もしダイブラインが「ー」なら線のみ死亡。
ということで最悪の場合でも8人のメンバーのうち誰か1人が死ぬだけなので被害は最小限に抑えられる。

以上を踏まえてナイツ3回目をしっかり攻略しましょう。


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